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兩會提案:虛擬財(cái)產(chǎn)立法,限制網(wǎng)游公司行為2010/3/15 16:07:10 瀏覽:46

  上海網(wǎng)站建設(shè)現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)網(wǎng)站,尤其是游戲網(wǎng)站千方百計(jì)的算計(jì)網(wǎng)民的錢財(cái)!對于網(wǎng)民的付出辛勤的漢水,金錢視而不見。隨意封殺網(wǎng)民的帳戶,克扣網(wǎng)民的虛擬財(cái)產(chǎn),而網(wǎng)民卻投訴無門。。。讓我們一起了解下兩會代表的提案,希望能盡快的通過,維護(hù)網(wǎng)民的財(cái)產(chǎn)安全!

  關(guān)于盡快對虛擬財(cái)產(chǎn)立法,限制網(wǎng)游公司通過傳播暴力文化和金錢至上價值觀、制造玩家仇恨并設(shè)置金錢陷阱牟取暴利行為的議案

  以下為人大代表草擬的議案:上海網(wǎng)站推廣

  隨著電子信息技術(shù)的進(jìn)步和電腦應(yīng)用的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新的娛樂方式,憑借著其強(qiáng)大的即時性、互動性和娛樂性,不斷地占領(lǐng)著人們的娛樂市場,并帶動了一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,創(chuàng)造出了巨大的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值。但由于按游戲道具收費(fèi)模式的興起和迅速普及,游戲道具的法律地位以及所帶來的一系列問題也越來越嚴(yán)重。

  據(jù)文化部《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場白皮書》新發(fā)布的數(shù)據(jù),2009年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為258億元人民幣,同比增長39.5%,其中大部分是銷售虛擬道具獲得的收入。這數(shù)以十億計(jì)的游戲道具,在用戶眼里明明是一個個具有明確“物”的屬性,有著高昂的使用價值和交易價值,但現(xiàn)有法律法規(guī)卻未能及時對虛擬道具的財(cái)產(chǎn)屬性進(jìn)行效認(rèn)定,使得每年花費(fèi)幾百億元購買各種游戲道具的數(shù)億玩家,其合法權(quán)利處于重大危險(xiǎn)之中。部分游戲公司則充分利用虛擬道具尚未被認(rèn)定為財(cái)產(chǎn)的法律空白,不惜踐踏一切社會道德底線,極力制造各種游戲道具的需求,瘋狂“生產(chǎn)”各種游戲道具,并任意剝奪玩家所擁有巨額價值的游戲道具,精心制造游戲世界超級通貨膨脹吞噬玩家的財(cái)富。

  2009年,315消費(fèi)電子投訴網(wǎng)上海做網(wǎng)站共接到網(wǎng)絡(luò)游戲的有效投訴80640宗,與2008年相比增長82.33%,并以消費(fèi)電子類產(chǎn)品全年投訴量36.08%的高比例位居各行業(yè)投訴量榜首。受巨額利益的驅(qū)使,一部分缺乏社會良知的網(wǎng)游公司在游戲的開發(fā)運(yùn)營過程中,不斷推出搶劫、殺戮、黑幫、國戰(zhàn)等具有明顯“暴力文化”性質(zhì)的內(nèi)容,并大力傳播金錢至上的價值觀(即只要花錢就可以得到一切,包括任意欺凌他人的能力,甚至洗刷罪惡,擺脫法律的制裁),在游戲中制造甚至操縱仇恨和戰(zhàn)爭,藉此大量出售用于提高虛擬角色戰(zhàn)爭能力的虛擬道具,以及交戰(zhàn)雙方所必須的消耗類戰(zhàn)爭物資,從渴望相互報(bào)復(fù)的交戰(zhàn)雙方身上謀取暴利。同時,由于游戲道具未被認(rèn)定為財(cái)產(chǎn),而游戲道具作為數(shù)億玩家事實(shí)上認(rèn)可的真實(shí)財(cái)富,導(dǎo)致游戲公司以游戲道具行賄受賄成為行業(yè)的潛規(guī)則,而且更加隱蔽,金額更加巨大,還完全不受法律約束。

  這里所說的“暴力文化”與表面上的暴力、血腥不同。由于主管部委審查非常嚴(yán)格,所以正規(guī)游戲出版物基本不存在暴力、血腥內(nèi)容!氨┝ξ幕笔侵妇哂屑せ袨闆_突、激發(fā)暴力犯罪的不良文化積淀、有助于暴力行為發(fā)生的一種亞文化,它附著于各種文化物品之中,并對該文化物品的受眾產(chǎn)生心理或行為上的影響,客觀上促進(jìn)了暴力行為在社會中的發(fā)生。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的興盛,由于可以給游戲公司帶來巨額利益,暴力文化迅速滲透到網(wǎng)絡(luò)游戲之中。與傳統(tǒng)小說、電影、電視、卡通等僅僅通過潛移默化的非主動、靜態(tài)化影響受眾的方式相比,網(wǎng)絡(luò)游戲更強(qiáng)調(diào)玩家的主動參與、互動體驗(yàn)和逼真效果,讓玩家直接參與實(shí)施虛擬世界中的暴力行為,這對廣大網(wǎng)游玩家尤其是青少年玩家,負(fù)面影響更為嚴(yán)重和惡劣。

  根據(jù)CNNIC于2010年1月發(fā)布的《第25次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2009年底網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)使用率為68.9%,用戶規(guī)模達(dá)到2.65億人,比2008年增長幅度為41.5%,并且網(wǎng)絡(luò)游戲是所有互聯(lián)網(wǎng)娛樂領(lǐng)域中唯一使用率上升的服務(wù)。其中,中小學(xué)生玩游戲的比例由2008年末的69.7%上升到2009年7月的73.8%。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究報(bào)告》調(diào)查顯示,在整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,10-19歲年齡段的用戶群體大,占到整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的46.1%,青少年已經(jīng)成為中國大的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群體。青少年正處于身心發(fā)展階段,人格尚未定型,好奇心重,模仿能力強(qiáng),又有出人頭地的強(qiáng)烈愿望,而網(wǎng)絡(luò)游戲中的殺人、搶劫等具有刺激性的行為,正好迎合了他們的好奇心和欲望,為他們熱衷和追捧。由此導(dǎo)致部分青少年在現(xiàn)實(shí)世界中遇到矛盾時,往往采取虛擬世界中極端和暴力的方式解決,終導(dǎo)致犯罪。近年來,受網(wǎng)游中“暴力文化”影響而引發(fā)的青少年犯罪案件發(fā)案率居高不下,并呈逐年增長的態(tài)勢。[Page]

  除了傳播暴力文化外,為了謀取更大的暴利,一些網(wǎng)絡(luò)游戲還利用法律對虛擬道具財(cái)產(chǎn)認(rèn)定的空白,推出各種涉嫌博彩性質(zhì)的抽獎活動,玩家投入真金白銀,以游戲公司自行操縱的幾率,抽取被玩家認(rèn)可為非常具有價值、但卻不受法律保護(hù)的虛擬道具。

  根據(jù)中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會針對國內(nèi)熱門網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》、《魔獸世界》、《地下城與勇士》、《天龍八部》、《綠色征途》、《劍網(wǎng)3》、《永恒之塔》、《魔域》、《誅仙2》、《勁舞團(tuán)》組織資深玩家進(jìn)行的初步評測顯示,前十款角色扮演類游戲都含PK設(shè)置,少數(shù)游戲明顯為了經(jīng)濟(jì)利益鼓勵玩家相互殺戮;有六款存在如“開寶箱”等疑似博彩性質(zhì)的設(shè)置。

  為了切實(shí)保護(hù)數(shù)億玩家的合法權(quán)利,限制網(wǎng)游公司通過傳播暴力文化和金錢至上價值觀、制造玩家仇恨并設(shè)置金錢陷阱牟取暴利的行為,特提出以下建議。

  一、建議相關(guān)部門加快對虛擬財(cái)產(chǎn)的法律研究,盡快推動包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具在內(nèi)的特定環(huán)境下財(cái)產(chǎn)屬性認(rèn)定工作,出臺配套的法律法規(guī)或司法解釋,切實(shí)有效地保護(hù)數(shù)億玩家每年數(shù)百億人民幣消費(fèi)的合法權(quán)利。

  二、加強(qiáng)對游戲公司的監(jiān)管力度,設(shè)定游戲公司可以“生產(chǎn)”、銷售游戲道具的界限和范圍,嚴(yán)格限制游戲公司制造玩家間仇恨和戰(zhàn)爭并傳播暴力文化的行為,禁止游戲公司傳播金錢至上的價值觀,取締網(wǎng)絡(luò)游戲中直接用真實(shí)貨幣進(jìn)行的博彩行為。在管理過程中,不僅要在游戲正式運(yùn)營之前進(jìn)行嚴(yán)格的審查,還應(yīng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的更新進(jìn)行備案和抽查,一旦發(fā)現(xiàn)問題,立即進(jìn)行處理。企業(yè)網(wǎng)站建設(shè)

  三、建議相關(guān)部門加快推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲分級建設(shè),大幅提高含有暴力文化等不良元素游戲產(chǎn)品的市場門檻,嚴(yán)格限制未成年人進(jìn)入含有暴力文化等不良內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲。同時鼓勵和推動綠色游戲的開發(fā),為青少年提供一個良好的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。上海網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化

 

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